合成原理概論

コレ、中間考査に出ますので覚えておく事。

嘘です
私、嘘をついておりました。


3DCGをやった事のある人なら、多分つまんない内容なんでスルー推奨します。

どうやって合成しているかたまに聞かれるのでちょっと手法を説明します。
まず、元絵を送ってきてもらいます。

今回は、定原さんのウルドを勝手に使わせて頂いております。(笑)
ここで、他の画像との整合性を取る為に余白を追加し縦横比を同じに合わせます。
合わせたら、余白を全て黒で塗りつぶします。

この画像を@とします。
ここで一旦セーブし、別ファイルとして更に手を施します。
内容は、余白として塗りつぶした場所以外を今度は、白で塗りつぶしてしまいます。

この画像をAとしまして
次に、3DCGのモデリングツールを用いこの画像と同じ縦横比の長方形の板を作成します。
そこに@をテクスチャとして貼り付け、板に描いたウルドの状態にしたのち
Aをトリムマップとして重ね貼りします。
尚、トリムマップとは黒い部分を切り抜く物であり、これによって、ウルドの絵の形をした板が
3DCG上で作られる事になります。

(よく解らない概念図)

こうなると3D上で作られた看板のような物となり扱いは非常に楽になります。
合成と言うより、背景の建物に配置しカメラアングルの決定だけで後は、機械任せ(笑)
なんと言っても身長差と遠近方との関係を考える必要がありません、身長差が出来てさえいればそれで良いのです。
重ね合わせでのミスもあり得ません。
しかし注意点もあります。
長方形の縦横比とテクスチャの縦横比が違うと縦長になったりします。
また特に注意すべきは光源で、左上からの光を想定して元絵が書かれているからと言って
素直に3D上で左上からのみ光を当てると意図しない平面的な陰右下に出来てしまい、元絵を損ないます。
コレを回避する為、宿命的にこの看板の真正面からの光源が必要になるのです。
ただ、そうすると背景の建物などのモデルにも影響する場合がありますがその辺は、上手く誤魔化すという方向で(ぇ)
てなワケで簡単ですが説明を終わります。


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